都累了一天,怎么还有人靠打游戏恢复
游戏可以比安静休息更有掌握感,同时更不放松。恢复实验把这些看似矛盾的体验放在同一张比较里。

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一个人下班后瘫在沙发上,另一个人跑去攀岩,还有一个人戴上耳机,开始研究今晚怎么过关。
前两位很可能互相不理解。躺着的人觉得:“你还有力气折腾,说明今天根本没累着。”运动的人觉得:“一直躺着能恢复什么?”
双方都把休息想成了同一种操作,只是对正确做法意见不同。
有一个实验,把这种分歧变成了可以比较的情境。
160名大学生先做20分钟单调的文字标记任务:在文档里找到指定字母组合,涂上相应颜色。做完以后,他们被随机安排玩五分钟益智游戏、观看同一游戏的录像、看动画短片,或坐着休息。
游戏叫《粘粘世界》,需要拖动小球搭建结构。玩家得操作、判断,也可能失败重来。坐着的人则无需完成任何活动。
如果恢复只有“减少付出”这一条路,静坐应该有全面优势。
结果显示,静坐组确实比游戏组更放松;游戏组却比其他三组获得了更强的掌握感,比两组看视频的人获得了更强的控制感。恢复的几个方面,没有沿着同一条线排列。Reinecke等,2011
休息时,有些东西需要停下来,有些需要重新得到
Sabine Sonnentag和Charlotte Fritz研究下班后的恢复体验时,区分了四个方面:从工作中抽离、放松、掌握感,以及对自由时间的控制感。她们用问卷数据检验这些体验,发现它们能够相互区分。Sonnentag与Fritz,2007
前两个比较符合我们熟悉的休息图像。工作暂时退出思绪,紧张程度降下来。
后两个则解释了一个反常识的现象:有些需要费力的事,也可能带来恢复体验。
比如,下班后你花了一小时把一小段吉他弹顺。手指酸,注意力也没闲着,但得到了一种白天未必有的体验:我做的调整有效,我能看见进步,我可以决定再来一遍还是到此为止。
在工作里,一个方案改五遍仍然没有结果,评价标准还可能变。游戏中的一座桥终于搭起来,做菜时终于把火候控制住,反馈则具体得多。你重新获得了“我的行动能够改变结果”的感觉。
这类体验有自己的成本,也有自己的回报。只用身体是否静止、脑子是否省力去判定,很容易漏掉后半边。
同样,控制感也可以来自十分简单的事。一个白天不断被叫走的人,晚上独自挑一部片子,可能特别在意没有人催促、没有人临时改安排。片子未必精彩,但这两个小时的节奏归自己决定。
在游戏实验里,画面相近的“自己玩”和“看别人玩”,恰好提供了这个对照:接触什么内容,和能否通过自己的行动参与其中,是不同的体验来源。
同一项爱好,也会改换作用
这使得一张固定的“高效休息清单”变得很可疑。
跑步可能让一个人从工作思绪里抽离,也可能让另一个人整晚盯着配速,对自己再进行一轮考核。游戏可能提供掌握感,也可能因为排名、队友催促和必须完成的日常任务,继续延长被要求的感觉。
活动的名称没有变,参与它的心理处境已经变了。
前面那项实验提供的是短时间、特定游戏下的比较。它最有价值的部分,是把“放松多少”与“得到什么”分开测量。静坐的人在放松上领先,玩游戏的人在掌握感上领先,这两个结果可以同时成立。
因此,那个下班后仍愿意练舞、拼模型、解一道难题的人,未必是在向疲惫追加劳动。他可能在用力拿回白天缺少的某样东西。
而一个只想安静躺着的人,也可能准确地知道,此刻最想停止的就是继续回应要求。
理解休息,除了看一个人正在做什么,还要看他在这件事里重新得到了什么。有人要安静,有人要自主,有人需要亲手完成一件小事,看到一个明确、属于自己的结果。



